大学生在王者荣耀APP上的消费行为调研报告

大学生在王者荣耀APP上的消费行为调研报告

MAKA 2025-02-07 新闻中心 1866 次浏览 0个评论

随着移动互联网的飞速发展,手机游戏已成为当代大学生娱乐生活的重要组成部分。《王者荣耀》作为一款由腾讯游戏开发的MOBA(多人在线战术竞技)类手游,自2015年上线以来,迅速风靡全国高校,成为大学生群体中最受欢迎的电子游戏之一,伴随其高人气而来的是一系列关于大学生在游戏中消费行为的讨论与争议,本文旨在通过调研分析,探讨大学生在《王者荣耀》APP上的消费现状、动机、影响及应对策略,以期为相关方提供参考与建议。

一、调研背景与目的

《王者荣耀》以其精美的画面、丰富的英雄角色、紧张刺激的对抗体验,以及社交功能的融入,吸引了大量大学生玩家,部分玩家尤其是非理性消费的案例频发,引发了社会对大学生群体消费观念、财务规划及心理健康的关注,本次调研旨在深入了解:

1、大学生在《王者荣耀》上的消费现状及特点。

2、消费行为的内在动机与影响因素。

3、消费行为对大学生个人财务、时间管理及心理健康的影响。

4、提出合理引导大学生健康消费的对策建议。

二、调研方法与样本概况

本次调研采用问卷调查法与深度访谈法相结合的方式,共收集了来自全国10所不同类型高校(包括985、211高校及普通本科院校)的500份有效问卷,并选取了20名具有代表性的大学生进行深度访谈,样本覆盖了大一至大四各年级,男女比例均衡,确保了数据的广泛性和代表性。

三、调研结果分析

3.1 消费现状及特点

消费金额:调研显示,约60%的大学生每月在《王者荣耀》上的消费在50元以内,20%的玩家月均消费在100-300元之间,另有10%的“重度”玩家月均消费超过500元,部分“重度”玩家存在通过借贷等方式进行不理性消费的现象。

消费项目:主要消费集中在购买英雄皮肤(70%)、游戏内道具(45%)、赛季战令(35%)以及直播打赏(15%)等,皮肤作为最主要的消费项目,因其能直接提升游戏体验和角色外观吸引力而备受追捧。

消费频率:大多数学生表示会定期查看游戏内的新皮肤或活动,但并非每次都会购买,约40%的玩家表示会根据自己的经济状况和游戏需求决定是否购买。

3.2 消费动机与影响因素

社交因素:约65%的受访者表示,购买皮肤或参与特定活动是为了在游戏中展示自己或与朋友互动,增强团队凝聚力,游戏内的社交属性促使部分学生为了“面子”或“合群”而进行消费。

游戏体验:新皮肤往往伴随着技能特效的优化,能显著提升游戏体验,约40%的玩家认为这是他们进行消费的主要原因之一,限时活动、稀有道具等也因其独特性和稀缺性吸引了不少玩家购买。

心理因素:部分学生反映,在学业压力较大时,通过游戏中的消费行为可以获得短暂的放松和满足感,约30%的受访者表示这种“即时满足”是他们持续消费的心理驱动力,这也容易形成依赖和冲动消费的习惯。

3.3 消费行为的影响

个人财务:不合理的游戏内消费对部分学生的个人财务造成了较大压力,尤其是那些家庭经济条件一般但又有较强消费欲望的学生,他们可能通过生活费节省、兼职收入甚至借贷来满足游戏内的消费需求,长期以往可能影响正常生活和学习。

时间管理:过度沉迷于《王者荣耀》导致部分学生忽视了学业和日常生活管理,约50%的受访者表示他们会在本该学习或休息的时间里玩游戏或浏览游戏相关内容,影响了学习效率和日常生活规律。

心理健康:虽然大多数学生表示游戏中的消费行为不会对他们的心理健康造成负面影响,但仍有约20%的学生表示在未获得预期的“回报”(如新皮肤未达到预期效果)时会感到沮丧或焦虑,甚至有少数学生因过度追求游戏内成就而出现睡眠障碍和社交退缩现象。

四、对策建议

4.1 加强教育引导

学校和家庭应共同加强对大学生的消费观教育,引导他们树立正确的金钱观和价值观,通过开设相关讲座、工作坊等形式,帮助学生了解金融知识、理性消费的重要性以及过度娱乐对个人发展的负面影响。

4.2 游戏平台责任

《王者荣耀》作为一款面向大学生的热门游戏,其运营方应承担起社会责任,优化游戏内购机制,如设置更严格的年龄验证和支付限制,减少对未成年人和非理性消费者的诱惑;同时开发更多基于技能提升而非外观装饰的游戏内容,以减少对玩家尤其是大学生的外在刺激和依赖。

4.3 增强自我控制能力

大学生应自觉提升自我控制能力,合理规划学习和娱乐时间,可以尝试设定每日游戏时间上限、制定明确的财务预算并严格执行等措施来约束自己的行为,培养多元化的兴趣爱好和健康的社交方式也是预防过度沉迷的有效途径。

4.4 心理健康关注与支持

学校应建立健全的心理健康教育体系,为因游戏或其他原因出现心理问题的学生提供及时的心理咨询和支持服务,鼓励学生参与团队活动、社团组织等集体活动,以促进其心理健康和社会适应能力的提升。

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